أظهر تقرير نُشر الثلاثاء إن إيرادات #الرياضات_الإلكترونية_العالمية ستصل إلى 1.1 مليار دولار في عام 2019، بزيادة 27% مقارنة بالعام الماضي وسط عوائد متضخمة من الإعلانات والترويج والحقوق الإعلامية لألعاب الفيديو التنافسية.
وبحسب البيانات الواردة في تقرير شركة تحليلات صناعة الألعاب، نيوزو Newzoo، ستشكل استثمارات العلامات التجارية عبر تلك الطرق الثلاث نحو 82%، أو 897 مليون دولار، من إجمالي الإيرادات. وفي المجمل، سيزيد دعم العلامات التجارية ثلاث مرات تقريبًا منذ عام 2015.
يُشار إلى أن الرياضات الإلكترونية هي شكل من أشكال #ألعاب_الفيديو التي يتنافس فيها العديد من اللاعبين الذين يقاتلون بعضهم البعض عادةً في فرق، وغالبًا ما يكون ذلك في مباريات تُبث على الهواء مباشرة إلى حشود من المعجبين الشباب.
كما يُشار إلى أن الرياضات الإلكترونية أصبحت تحظى بشعبية هائلة، مع نجوم وبطولات خاصة بها، إضافةً إلى أصحاب رياضات مشهورة وبطولات تجري في ملاعب وتعطي جوائز مالية بملايين الدولارات. ومن أشهر الألعاب في الرياضات الإلكترونية، ألعاب قتالية مثل: League of Legends، و Dota 2، و Counter-Strike: Global Offensive .
ووجد تقرير “نيوزو” أن #أميركا الشمالية ستنتج 409 مليون دولار من إيرادات الرياضات الإلكترونية في عام 2019، وهي أكبر نسبة من بين جميع الدول.
وستنتج #الصين 19% وكوريا الجنوبية 6%، بينما تشكل بقية دول العالم نسبة 38% المتبقية.
وفي حين أن الإعلان يمثل الجزء الأكبر من الإيرادات، فإنه من المتوقع أن تنمو مبيعات البضائع ومبيعات التذاكر بنسبة 22% لتصل إلى ما يقرب من 104 ملايين دولار، على الرغم من أن رسوم ناشري الألعاب من المرجح أن تنخفض بنسبة 3% لتصل إلى 95 مليون دولار، حسبما أظهر التقرير.
ومن المتوقع أن ينمو إجمالي عدد جمهور الرياضات الإلكترونية، الذين يتألفون من المشجعين المتحمسين لهذه الرياضات والمشاهدين الذين يحضرونها أحيانًا، بنسبة 15% إلى 454 مليونًا.
وتتوقع “نيوزو” أنه بحلول عام 2022 يمكن أن يصل إجمالي إيرادات الرياضات الإلكترونية العالمية إلى 1.8 مليار دولار.
BY ALARABIYA NET